Dispositivo de re-educación sensorial diseñado para el año 2050. Se acopla al casco de realidad virtual y administra un programa Montessori de 3 meses para reactivar los sentidos atrofiados (tacto y olfato) en personas que pasan la mayoría de su tiempo en mundos digitales.

Co-diseñador junto a Sebastián Varela · EUCD/FADU/UdelaR · Abril–junio 2022
Diseño especulativo (design fiction) de extremo a extremo: investigación de tendencias, proyección de escenario al 2050, generación de conceptos, selección con encuesta, y desarrollo formal del producto + sistema de servicio asociado.
Proyecto desarrollado bajo la premisa "HORIZONTE 2050. Proyectando soluciones a problemas emergentes". El brief pedía construir una visión de escenarios futuros a mediano plazo (30 años) y diseñar productos, servicios o sistemas que respondan a problemas todavía no resueltos.
Partiendo de los conceptos amplios "Transporte" y "Educación", hicimos un análisis diacrónico (evolución de la conexión persona-máquina) y sincrónico (12 hitos del 2022), y proyectamos un escenario al 2050 donde la mayoría de la población vive la mayor parte del tiempo en realidad virtual.
Identificamos un problema emergente: el subdesarrollo de los sentidos físicos (especialmente tacto y olfato) en usuarios que dependen de la VR para todas sus actividades diarias. La respuesta fue TOCLER, un sistema de re-educación sensorial de 3 meses basado en el Método Montessori, materializado en un dispositivo que se acopla magnéticamente al casco de VR y entrega aromas + estímulos de textura sincronizados con simulaciones generadas por IA personalizada.
Estudiamos la evolución del vínculo persona-máquina y la educación en línea desde sus inicios hasta el 2022. Aparición de Meta y la realidad virtual masiva, gaming en VR, criptomonedas, escritorios de PC virtuales, herramientas como Google Docs y Zoom como infraestructura cotidiana.

Identificamos 12 hitos del 2022 que tensionan el vínculo persona-máquina:
| Hito | Descripción |
|---|---|
| Tendencia anti-tecnología | Movimientos que rechazan la dependencia digital |
| Casas inteligentes | Hogares totalmente conectados |
| Zoom | Comunicación remota normalizada por la pandemia |
| Metaverso | Mundos virtuales persistentes (Meta, Roblox) |
| Eliminación o acentuación de prejuicios | Avatares como espacio de identidad |
| Criptomonedas | Economía descentralizada nativamente digital |
| Escritorios de PC virtuales | Trabajo remoto en infraestructura virtual |
| Envíos automotores | Drones de delivery (Amazon) |
| Cambios en la anatomía | Modificaciones físicas por uso de tecnología |
| Necesidad de la inmediatez | Cultura del feedback instantáneo |
| Riesgos de la realidad virtual | Mareo, fatiga visual, disociación |
| Postura y computadoras | Patologías de columna por sedentarismo digital |

Combinando la evolución histórica con los hitos actuales, proyectamos un escenario donde:
El usuario del 2050 pasa casi la totalidad del día en realidad virtual (trabajo, ocio, socialización, educación). Consecuencias:
Pregunta de proyecto: ¿Cómo reeducar los sentidos y la movilidad reducida en un contexto donde el movimiento es cada vez menos necesario?
A partir de la pregunta planteamos 3 conceptos y 4 alternativas:

| Concepto | Alternativa | Descripción |
|---|---|---|
| C1 Reintegrar el movimiento físico en los objetos digitales | A1 | Sistema de movimientos de manos como mecanismo de control de la realidad virtual mediante Hand Tracking |
| C1 | A2 | Dispositivo que se adapta a la mano y aumenta la cantidad de fuerza necesaria para ejecutar movimientos en VR |
| C2 Alejar al usuario de la realidad virtual | A3 | Dispositivo a modo de kit/plan (ofrecido por el Estado) con texturas y cintas de goma/silicona que imitan superficies |
| C3 Enfatizar las texturas en los dispositivos tangibles | A4 | Dispositivo que produce/libera olores a modo de información, asociados a una señal distintiva |
Tras una encuesta a estudiantes y al equipo docente, las alternativas A1 y A3 salieron mejor evaluadas, pero ninguna por separado resolvía la problemática completa. Decidimos fusionarlas y profundizar la línea hacia un único producto integrado.
Un dispositivo que enfatiza los sentidos del usuario (tacto y olfato) introduciendo aromas y texturas en las actividades de la vida diaria, a través de un único accesorio acoplado al casco de VR.
El sistema se inspira en el Método Montessori: estímulos sensoriales temporales en orden creciente y decreciente de intensidad. El plan dura 3 meses y abarca toda la población.

Inicio: Registración en el sistema · Registración en la app del Estado · Reconocimiento del dispositivo para nuevo usuario · Decisión de uso.
Mes 1 — Reconocimiento: experiencias de baja intensidad para reactivar tacto y olfato. Calibración con base a respuesta sensorial.
Mes 2 — Adaptación: experiencias en la rutina diaria. Calibración constante de la intensidad. El sistema reduce los estímulos a medida que el usuario se adapta.
Mes 3 — Reducción y evaluación: baja gradual de los estímulos hasta finalizar. Evaluación de los módulos y devolución del dispositivo. Si no se logra la reeducación, se retoma el ciclo.
Las simulaciones son experiencias puntuales generadas por IA, diseñadas para estimular tacto y olfato. Una IA reconoce los gustos del usuario y genera un espacio de quietud personalizado. Tres ejemplos:
Mientras el usuario realiza estas simulaciones, los actores del plan (médicos, ingenieros, padres) reciben datos de su evolución sensorial.
La corteza somatosensorial del cerebro procesa el tacto, la temperatura, las texturas y la propiocepción. La idea: estimular esa zona directamente para evocar la experiencia táctil sin objetos físicos reales.

La reeducación se propone como una matriz de tres ejes —superficie, temperatura, maleabilidad— donde se conectan adjetivos pertenecientes al rango de sensaciones que se intenta entrenar:

A diferencia del tacto, el olfato se entrena con un sistema más mecánico: cartuchos intercambiables de esencias primarias que se activan cuando una notificación, recordatorio o actividad de la rutina lo amerita.
Esencias primarias del cartucho:
| Aromas dulces / cálidos | Aromas frescos / minerales |
|---|---|
| Vainilla | Pasto húmedo |
| Café | Menta |
| Canela | Lavanda |
| Fósforos quemados | Mar |
El cartucho es de uso único; cuando se acaba, el usuario lo cambia. Las esencias pueden mezclarse para representar olores complejos.


El dispositivo se acopla a los lentes de VR del 2050 (proyectados como cascos VR muy avanzados, livianos, integrados al rostro) mediante una pieza magnética ubicada en la zona temporal/lateral. Un brazo curvo acompaña la zona alta de la cabeza para distribuir el peso y mantener la posición durante la sesión.



| Componente | Función |
|---|---|
| Cuerpo principal | Aloja los cartuchos de esencias primarias |
| Batería + ventilador + procesador | Energía + dispersión de aromas + control |
| Brazo articulado de zona de cabeza | Distribuye el peso y mantiene la posición |
| Pieza armadura | Estructura interna del dispositivo |
| Pieza magnética de unión | Acople al casco de VR |
| Botón para usuario | Activación/desactivación manual |
| Brazo expulsor de esencias | Libera el aroma frente al rostro |
| Carcasa | Plástico flexible con tecnología de ajuste pneumático |



Los cartuchos son consumibles intercambiables, codificados por color para identificación rápida. Cada cartucho contiene una esencia y se inserta en el cuerpo principal.




El ejercicio nos dio una metodología para proyectarse a futuro de manera argumentada. Hasta entonces, hablar del futuro implicaba una conversación con fundamentos alejados de la realidad. Acá nos servimos de los hechos del presente para lograr una proyección más sólida, basada en evidencia y no en imaginación.
Pendientes y continuaciones posibles: